ダメージに伴う各デバフの特徴と、それを与えるのに必要なダメージは前回の記事でだいたい見えてきたので、今度はその火力を達成するのに必要なスペックを考えていきましょう。

火力は体力とダメージボーナス、動作で決定するので、仮想的にスペックを並べてみます。

 

◎必要な火力を出すのに、必要なスペックと動作

● スペック

A 軽量級 体力9

 DB+4 突き期待値:1.5 振り期待値:2.5

B 軽量級 体力12(発勁使用)

 DB+4 突き期待値:2.5 振り期待値:5.5

C 中量級 体力10       

 DB+5 突き期待値:1.5 振り期待値:3.5

D 中量級 体力13(発勁使用)

 DB+5 突き期待値:3.5 振り期待値:6

E 中量級 体力20(強打使用)

 DB+5 突き期待値:6  振り期待値:12.5

F 中量級 体力24(強打使用)

 DB+5 突き期待値:8  振り期待値:16

G 重量級 体力12      

 DB+6 突き期待値:2.5 振り期待値:5.5

H 重量級 体力15(発勁使用)

 DB+6 突き期待値:4.5 振り期待値:9

I 超過級 体力13      

 DB+7 突き期待値:3.5 振り期待値:6

J 超過級 体力18      

 DB+7 突き期待値:5.5 振り期待値:10.5

・全て空手20、相撲15、格闘20とし、ダメージボーナスを得る特徴を所持していないと考える。

・ダメージ期待値は1D=3.5、2D=7と考える。

実際の数字は技の前手足/後ろ手足、主技能、技能レベル、特徴などなどで変化しますが、まぁ簡略化したモデルということで、合計9パターンの「期待値での」動作ごとのダメージを算出していきます。

以下の表と、先程の記事を同時に参照すると、「全てが期待値で推移した場合」ダメージによって特定タイプに有効打を打てるか、否かを判別することが出来ます。

 

● 使い勝手の良い動作の、ダメージ期待値

01   パンチ (突き期待値-2+DB)

期待値 A:3.5 B: 4.5 C: 4.5 D: 6.5 E: 9 F:11 G: 6.5 H: 8.5 I: 8.5 J:10.5

すべての基本になる、最も便利な動作。その分火力は控えめだが、超火力型(高体力強打のF、超体力のJ)はこれでも脳にねじ込むと、耐久型を気絶させられる。

 

02   手刀ラッシュ (突き期待値-3+DB)

期待値 A:2.5 B: 3.5 C: 3.5 D: 5.5 E: 8  F:10 G: 5.5 H: 6.5 I: 8.5 J:9.5

火力が下がるが、手数と防御ペナを稼げる動作。動作数が多いので、発勁による火力向上は実質無効化される。ラッシュ系は朦朧・気絶判定の回数を増やせる=ダイス目が荒れてとんでもないことになることを期待できるので、見た目の火力よりもリターンは上がる。

 

03   フックラッシュ (突き期待値-1+DB)

期待値 A:4.5 B: 5.5 C: 5.5 D: 7.5 E:10  F:12 G: 7.5 H:10.5 I:10.5 J:11.5 

こちらは火力を重視した形のラッシュ。「正拳」などで火力増強を図ることができれば、Aのような火力不足のキャラでも、朦朧や気絶を取る可能性が十分伸びると思われる。その分攻撃側の隙は大きくなるので、低下力は撃ったら倒すつもりでねじ込むべき。逆に常時火力が大きいキャラは、カウンター不可の状況で打てるなら、ほぼ詰めれる。

 

04   飛びキック (突き期待値+1+DB)

期待値 A:6.5 B: 7.5 C: 7.5 D: 9.5 E:12  F:14 G: 9.5 H:12.5 I:12.5 J:13.5 

遠距離戦や機動戦の結果としてのバックジャンプ狩りなど、いろんな局面で出番が増えてきた動作。突き基準はそこまで伸びないので、タフネスにCPを入れているキャラは、飛びローだけだと脚部半壊まで追い込むのは大変。逆に簡易筋肉鎧もないような相手は、ベース火力の優秀さで、低火力キャラでも十分な崩しになる。これの発展形として<飛翔蹴り>があるが、ジャンプ距離を火力にコンバート出来るため、火力低下しがちな達人が火力を稼げる動作になる。

 

05   背面パンチ/ドロップキック/踏み付け (突き期待値+2+DB)

期待値 A:7.5 B: 8.5 C: 8.5 D:10.5 E:13  F:15 G:10.5 H:13.5 I:13.5 J:14.5 

それぞれ「大きな隙を晒すが火力が大きい」「受け止めを強要できる」「転倒している相手にしか使えない」と、様々な癖があるものの火力が高い動作。

発勁を付けて脳を踏むことができれば、軽量級でも耐久型を自動気絶に追い込める可能性が高いとか、受け止め併用されると超火力型でもドロップキックで腕を割るのは厳しいとか、いろいろ発見がある。

パンチと背面パンチの火力差を見ると、+4ボーナスを貰うとどれだけ決定力が増すかが良く判る。

 

06   ぶちかまし (突き期待値×2+DB)

期待値 A:7  B: 9  C: 8  D:12  E:17  F:21 G:11  H:15  I:14  J:18 

間合いを詰めつつ、受け止めか避けかの択を強要できる動作。受け止めさせて腕ぶっ壊す戦術は、結構大変だということが判る(超過級であるIでも、簡易筋肉鎧を持ってればなかなか厳しい)。無論、そういうこと一切関係ないレベルの火力を確保すると、受け止め強要はとたんに問答無用な詰め筋になる。

 

07   振り打ち (振り期待値-3+DB) 

期待値 A:3.5 B: 6.5 C: 5.5 D: 8  E:14.5 F:18 G: 8.5 H:12  I:10  J:14.5 

振り系パンチ動作の基準になる動作。防御ボーナスを与えず、大技解除しながら殴れる動作なので使い勝手は良い。ただし、KOストレートに比べて-3のペナは大きく、跳ね飛ばしすら安定しなかったりするため、軽いキャラで使うのは悩ましい。重量級、もしくは強打使用あたりから、「振り基準で脳殴れば、だいたい気絶する」という火力になってくる。

 

08   振り蹴り (振り期待値-1+DB)

期待値 A:5.5 B: 8.5 C: 7.5 D:10  E:16.5 F:20 G:10.5 H:14  I:12  J:16.5 

足壊しの基本であり、今の武神で多分一番使われている技。無論、参照するべきタフネスレートは脚部損壊になる。移動を使わせれば受け止め強要(つまり、破壊のためのベースダメージに+4して)なので、火力でへし折る選択肢もある。とは言うものの、キッチリ脚受けが機能し、筋肉鎧もフルで回った場合は実戦クラスの火力では一発半壊は案外難しい。同時に、折れる時は簡単に折れる(そして折れたターンに返す刀で相手をKOしないと、大体負ける)。軽量級が筋肉鎧(もしくは<受け流し>)の補佐なしでしのぎきれるのは、大体中量級までか。

 

09   KOストレート (振り期待値+DB)

期待値 A:6.5 B: 9.5 C: 8.5 D:11  E:17.5 F:21 G:11.5 H:15  I:13  J:17.5

防御ボーナスが乗る代わりに、部位が狙いやすく火力も出る動作。振り打ちと比べると、+3の差がどれだけ詰め筋に影響するかは、よく判る。超火力型だと過剰火力になったりするので、取り回しの良い振り打ちで十分ということも多いだろう。逆に一般的な火力をウロウロするキャラにとっては、細かくダメージを稼ぐのは大事であり、当てれる状況をどう作るかが重要になる。

 

10   背面振り蹴り (振り期待値+3+DB)

期待値 A:9.5 B:12.5 C:11.5 D:14  E:21.5 F:24 G:14.5 H:18  I:16  J:20.5

技能ボーナスを二重取りする背面攻撃が生きるのは、一つは発勁が使えない状況でのダメージ稼ぎ。もう一つが、本来足壊しが狙えない相手への永続的なペナルティ狙いであり、この動作で足を壊す手筋は強いと思っている。発勁を載せれば、中量級くらいまでなら軽量級で半壊に追い込める。重いキャラには過剰火力なので、背面系ではなく別の手段がいいかもしれない。

 

11   死技 (ダメージ+突き期待値増加)

期待値+ A:1.5 B: 2.5 C: 1.5 D: 3.5 E:6   F: 8 G: 2.5 H: 4.5 I: 3.5 J:5.5 

技能ボーナスではなく、突き期待値を載せる補正動作。防御ペナ-2が案外重要で、他の動作ならねじ込めないタイミングで、大勢を決める攻撃を撃てたりする。火力の二重取りになるので、強打使いかベースの体力が跳ねているキャラが使う動作だといえる。全力攻撃になるし、使い分けが重要。

 

12   両手パンチ (突き期待値+振り期待値+DB)

期待値 A:6  B: 10 C: 7  D: 12.5 E:20.5 F:27 G:12 H: 16.5 I: 14.5 J:20.5

全力攻撃ではなく、過剰火力をねじ込める動作。間合いが狭かったり、格闘基準だったり、細かい部位が狙いにくかったりするので、癖は強い、これも過剰火力キャラが使って真価が発揮される動作であり、頭部に当てれば確定気絶みたいな状況もありえる。

 

 

以上、動作ごとのダメージ期待値を見てみました。

各動作ごとに狙える部位とか、技後の状況とか、間合いとかそれぞれ異なるので、単純な火力だけでなく、どこに当ててどういう効果を出すのかを、先程の記事の「タイプごとのダメージ計算式」と照らし合わせながら参照すると、どれだけ火力が足りないかとか、どれだけ火力が過剰だとか見えてくるんじゃなかろうか。

 

今までは「期待値」でダメージを見てきましたが、「最低値」もしくは「確定値」によるダメージが重要になる局面が武神では結構あります。

例えば跳ね飛ばしや眼球損壊など、軽減が関係してこないダメージでは「最低値」が重要になるでしょうし、達人でターン差があるとか相手が空中だとかで、全力攻撃/ダメージ安定をねじ込める状況なら「確定値」が大事になるでしょう。

例えば体力9、空手20、発勁/重15の達人が発勁乗せて脳に<KO掌底>をダメージ安定で撃った場合、ダメージは(6+5-3)*2-筋肉鎧軽減=16-筋肉鎧軽減となり、体力14生命12くらいの相手なら自動気絶まで引っ張れるでしょう。

とは言うものの、基本的にダメージ関係の数字は期待値で計算したほうが安定した試合を展開できると思うわけで、特殊なビルド以外は上記のダメージ数値を参照しつつ、足らない数字を探すといいと思います。

ダメージ軽減や根性の方は最大14で荒れる時は荒れるわけですが、それ言ったらクリティカルだの自動失敗だのもあるし、そもそも3D6というランダマイザが混乱を内包しているので、「自分にとって都合のいい幸運」も、「相手にとって不都合な不幸」も、両方想定せずとにかく数字を必要なだけ盛る(火力に関しては、過剰に盛ることでデータトレンドを抜け出し、自分の目論見を押し付けることも可能ではありますけど)のが大事なんじゃないでしょうか。