根拠のない自信、これは大いに自分の武器になる。

 

 そう感じたのはいつごろだろう。

割と幼い頃からなぜか根拠のない自信だけはあった。

それが原因で失敗する事も多々あったけれども(笑)。

 

ただ根拠のない自信は大いに自分の武器になると考えている。

自信に根拠はそんなに必要ない。

「何となく出来そう、いや自分なら必ず出来る」

こう思えた時点であなたはもう他の人よりも勝ってる可能性がある。

 

大分前になってしまうが、格闘家の山本kidが初めて地上派のテレビに映った時に、

試合前のインタビュー映像での受け答えをしていたワンフレーズが印象に残っている。

「対戦相手に勝つ自信はありますか?」みたいな質問をされて、kidは当然勝てると言っていた。

そしてその理由が「え?俺だから?」

そうなんとも根拠のない理由なのだが、当時とても印象に残るフレーズだったのを覚えている。

(「神の子、格闘の神の子ども、俺は」このフレーズもめちゃ印象深いですが)

 

例えば受験前に200日間毎日勉強した。

だから東京大学に合格するが自信がある。

これは根拠のある自身だ。

もちろん、東大に合格するためには、自信だけでは合格出来ない。おそらくinoutとoutputを効率よく行う必要があるだろう。

しかし、最後に重要になってくるのは、

「なんとなく合格する気がする、いや自分なら絶対に合格出来る」

どれだけ自分に自信をもてるか、それも本気で思う事。本気で信じる事。

そこには一切不合格という文字がよぎる事はない。

 

何かの目標を達成しようとする時、どれだけの努力を行ってきたか、それは目標達成のプロセスの中では必要だけれども、ダイレクトにその努力自体が評価される事はない。

どれだけパフォーマンスを行い、そしてそれが評価されるのか、out putの面に重点が置かれる。

100%の実力、いや120%の実力を発揮するには「根拠のない自信」が大きく左右するのかもしれない。

そしてそれが大いに人を成長させてくれるのかもしれない。

自覚なし。566

2018/01/07

2012年09月21日


ばーちゃんは、すぐ忘れるけど、自覚が薄い。

「あたしボケつつあるわ。」

ばーちゃん、しっかりボケてますで。

でも、分る気がする。

メニエールで耳が聞こえにくかった時、何でみんな小声で喋るんやろって思ったもん。

でも、ばーちゃん、10月のあたしの誕生日覚えてくれてた うるうる

お祝い渡したことは忘れていいで。

何度でも受付けます 笑

先日、歯医者さんで「噛み締め」「食いしばり」による骨、歯茎の隆起を診察してもらった。

噛みしめ癖による骨の隆起(歯茎の隆起)ふくらみ。

噛みしめ圧迫症候群です( ̄△ ̄;)

(専門的には「外骨症」とか「外発性骨増殖症」と言うそうです。)

 

私のように無意識に歯に力が入っている人だけじゃなく

寝ている間に「歯ぎしり」してる場合もあるようです。

 

 

酷い場合は、いろいろ支障があるらしく、口腔外科で削った方が良いと聞いたので、もちろん私も削ってしまいたいと願ってました(・ε・)

 

私の場合は、下あごが小さいので余計に気になるのでは?と言われました。

 

すごく気になってたので隆起した部分を削る気満々で行ったのですが、お医者様が言うには、標準範囲内だそうで(゜ロ゜)えええ

自分では気になるけど、少ない隆起を削るとかえって危険だと言われた。

 

なので、噛み締めを予防する為のマウスピースを作る事に。

 

お医者さんには、マウスピースは「顎関節痛」には期待するほど絶大な効果がないだろうが少しは改善するかもと言われました(○゚ε゚○)

 

 

型を取る為にピンクの粘土みたいなのを上の歯に貼付けて数分放置される( ̄Д ̄;)

 

しばらくしてはがされ、一旦完了。

マウスピースは上歯だけで良いそうですヾ(゚Д゚)ノ

 

そして次回の予約を入れて帰宅。

帰りに雰囲気のある小さなお肉屋さんを発見!

ひき肉とコロッケを買って夕飯のおかずに(*'∇')♪

 


 

そして本日はマウスピースが完成したので

再び病院に行きましたヾ(@⌒∇⌒@)ノ

 

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右の半透明がマウスピース。

 

それより驚いたのが左の歯形

マウスピースの台として貰いました。。。

自分の歯ながら、部屋にあるとグロい(´Д`|||)(´Д`|||)(´Д`|||)

 

装着した感触はブニョブニョで、特に不快ではない。

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見た目にも目立たないし。

でも装着して飲食はNGだそうで、面倒かな。。

 

今回はこれとは別の相談もしていた。

犬歯が尖ってて(当たり前だけど)しょっちゅう口の中をガリッと噛んでしまう。

なので犬歯の先を少し削って欲しいとお願いした▼ ̄□ ̄▼

 

だけど、断られました(●´ω`●)

犬歯を削ると見た目の印象が変わるので、削ってから後悔しても手遅れだから。

先生の提案で犬歯と噛み合わさる下の歯を少し削る事に。

そうする事で噛んだ時の衝撃も和らぐし、見た目も変わらないからと。

 

舌の歯を少しだけ削ってもらって、本日は終了!

マウスピースも削るのも合わせて保険がきいて5050円。

 

2週間後に予約入れて帰りました(〃⌒ー⌒〃)

 

前の記事にも書きましたが

これ以上、歯と歯ぐきが隆起しないように

普段から心掛けようと思います。

寒い時期は特に食いしばってしまうので要注意!

おはようございます。

先ほどまで「霧」がかっておりました。

と言う事で、昨夜は流石に曇ってしまいました。

初期設定をし終わった頃、一度雲が増え「だめかなぁー」と思ったら減ったので

気を取り直し、始めにジャック彗星を撮り始めたのですが・・

あっというまに雲が増え、一等星しか見えない空に「20時30分」強制終了!です。

「晴れ 朝晩 曇り」てな感じです。

では今夜・・、昨夜より晴れ間が少し長引く可能性は大。

といっても21時頃までですが、それでもジャック彗星を撮るには十分。

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    NGC5427 & 5426(おとめ座 渦巻銀河)04月08日23時53分 直焦点撮影

             DOB GOTO12(30cm反射経緯台 ISO3200 20秒 20枚合成 PENTAX K-01)

※ 小さな銀河が2つ、丸く見える方が NGC5427 腕もぐるりと良く見えています。そし

  て傍の 5426 は実際も傍にあって腕の一部が互いに干渉し変形しています。光度は

  12等ほど、小さくてもこの位写ると銀河らしくうれしいですね。

小さな神社、

2018/01/06

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雰囲気の良い神社を散歩中に発見、

ダメージに伴う各デバフの特徴と、それを与えるのに必要なダメージは前回の記事でだいたい見えてきたので、今度はその火力を達成するのに必要なスペックを考えていきましょう。

火力は体力とダメージボーナス、動作で決定するので、仮想的にスペックを並べてみます。

 

◎必要な火力を出すのに、必要なスペックと動作

● スペック

A 軽量級 体力9

 DB+4 突き期待値:1.5 振り期待値:2.5

B 軽量級 体力12(発勁使用)

 DB+4 突き期待値:2.5 振り期待値:5.5

C 中量級 体力10       

 DB+5 突き期待値:1.5 振り期待値:3.5

D 中量級 体力13(発勁使用)

 DB+5 突き期待値:3.5 振り期待値:6

E 中量級 体力20(強打使用)

 DB+5 突き期待値:6  振り期待値:12.5

F 中量級 体力24(強打使用)

 DB+5 突き期待値:8  振り期待値:16

G 重量級 体力12      

 DB+6 突き期待値:2.5 振り期待値:5.5

H 重量級 体力15(発勁使用)

 DB+6 突き期待値:4.5 振り期待値:9

I 超過級 体力13      

 DB+7 突き期待値:3.5 振り期待値:6

J 超過級 体力18      

 DB+7 突き期待値:5.5 振り期待値:10.5

・全て空手20、相撲15、格闘20とし、ダメージボーナスを得る特徴を所持していないと考える。

・ダメージ期待値は1D=3.5、2D=7と考える。

実際の数字は技の前手足/後ろ手足、主技能、技能レベル、特徴などなどで変化しますが、まぁ簡略化したモデルということで、合計9パターンの「期待値での」動作ごとのダメージを算出していきます。

以下の表と、先程の記事を同時に参照すると、「全てが期待値で推移した場合」ダメージによって特定タイプに有効打を打てるか、否かを判別することが出来ます。

 

● 使い勝手の良い動作の、ダメージ期待値

01   パンチ (突き期待値-2+DB)

期待値 A:3.5 B: 4.5 C: 4.5 D: 6.5 E: 9 F:11 G: 6.5 H: 8.5 I: 8.5 J:10.5

すべての基本になる、最も便利な動作。その分火力は控えめだが、超火力型(高体力強打のF、超体力のJ)はこれでも脳にねじ込むと、耐久型を気絶させられる。

 

02   手刀ラッシュ (突き期待値-3+DB)

期待値 A:2.5 B: 3.5 C: 3.5 D: 5.5 E: 8  F:10 G: 5.5 H: 6.5 I: 8.5 J:9.5

火力が下がるが、手数と防御ペナを稼げる動作。動作数が多いので、発勁による火力向上は実質無効化される。ラッシュ系は朦朧・気絶判定の回数を増やせる=ダイス目が荒れてとんでもないことになることを期待できるので、見た目の火力よりもリターンは上がる。

 

03   フックラッシュ (突き期待値-1+DB)

期待値 A:4.5 B: 5.5 C: 5.5 D: 7.5 E:10  F:12 G: 7.5 H:10.5 I:10.5 J:11.5 

こちらは火力を重視した形のラッシュ。「正拳」などで火力増強を図ることができれば、Aのような火力不足のキャラでも、朦朧や気絶を取る可能性が十分伸びると思われる。その分攻撃側の隙は大きくなるので、低下力は撃ったら倒すつもりでねじ込むべき。逆に常時火力が大きいキャラは、カウンター不可の状況で打てるなら、ほぼ詰めれる。

 

04   飛びキック (突き期待値+1+DB)

期待値 A:6.5 B: 7.5 C: 7.5 D: 9.5 E:12  F:14 G: 9.5 H:12.5 I:12.5 J:13.5 

遠距離戦や機動戦の結果としてのバックジャンプ狩りなど、いろんな局面で出番が増えてきた動作。突き基準はそこまで伸びないので、タフネスにCPを入れているキャラは、飛びローだけだと脚部半壊まで追い込むのは大変。逆に簡易筋肉鎧もないような相手は、ベース火力の優秀さで、低火力キャラでも十分な崩しになる。これの発展形として<飛翔蹴り>があるが、ジャンプ距離を火力にコンバート出来るため、火力低下しがちな達人が火力を稼げる動作になる。

 

05   背面パンチ/ドロップキック/踏み付け (突き期待値+2+DB)

期待値 A:7.5 B: 8.5 C: 8.5 D:10.5 E:13  F:15 G:10.5 H:13.5 I:13.5 J:14.5 

それぞれ「大きな隙を晒すが火力が大きい」「受け止めを強要できる」「転倒している相手にしか使えない」と、様々な癖があるものの火力が高い動作。

発勁を付けて脳を踏むことができれば、軽量級でも耐久型を自動気絶に追い込める可能性が高いとか、受け止め併用されると超火力型でもドロップキックで腕を割るのは厳しいとか、いろいろ発見がある。

パンチと背面パンチの火力差を見ると、+4ボーナスを貰うとどれだけ決定力が増すかが良く判る。

 

06   ぶちかまし (突き期待値×2+DB)

期待値 A:7  B: 9  C: 8  D:12  E:17  F:21 G:11  H:15  I:14  J:18 

間合いを詰めつつ、受け止めか避けかの択を強要できる動作。受け止めさせて腕ぶっ壊す戦術は、結構大変だということが判る(超過級であるIでも、簡易筋肉鎧を持ってればなかなか厳しい)。無論、そういうこと一切関係ないレベルの火力を確保すると、受け止め強要はとたんに問答無用な詰め筋になる。

 

07   振り打ち (振り期待値-3+DB) 

期待値 A:3.5 B: 6.5 C: 5.5 D: 8  E:14.5 F:18 G: 8.5 H:12  I:10  J:14.5 

振り系パンチ動作の基準になる動作。防御ボーナスを与えず、大技解除しながら殴れる動作なので使い勝手は良い。ただし、KOストレートに比べて-3のペナは大きく、跳ね飛ばしすら安定しなかったりするため、軽いキャラで使うのは悩ましい。重量級、もしくは強打使用あたりから、「振り基準で脳殴れば、だいたい気絶する」という火力になってくる。

 

08   振り蹴り (振り期待値-1+DB)

期待値 A:5.5 B: 8.5 C: 7.5 D:10  E:16.5 F:20 G:10.5 H:14  I:12  J:16.5 

足壊しの基本であり、今の武神で多分一番使われている技。無論、参照するべきタフネスレートは脚部損壊になる。移動を使わせれば受け止め強要(つまり、破壊のためのベースダメージに+4して)なので、火力でへし折る選択肢もある。とは言うものの、キッチリ脚受けが機能し、筋肉鎧もフルで回った場合は実戦クラスの火力では一発半壊は案外難しい。同時に、折れる時は簡単に折れる(そして折れたターンに返す刀で相手をKOしないと、大体負ける)。軽量級が筋肉鎧(もしくは<受け流し>)の補佐なしでしのぎきれるのは、大体中量級までか。

 

09   KOストレート (振り期待値+DB)

期待値 A:6.5 B: 9.5 C: 8.5 D:11  E:17.5 F:21 G:11.5 H:15  I:13  J:17.5

防御ボーナスが乗る代わりに、部位が狙いやすく火力も出る動作。振り打ちと比べると、+3の差がどれだけ詰め筋に影響するかは、よく判る。超火力型だと過剰火力になったりするので、取り回しの良い振り打ちで十分ということも多いだろう。逆に一般的な火力をウロウロするキャラにとっては、細かくダメージを稼ぐのは大事であり、当てれる状況をどう作るかが重要になる。

 

10   背面振り蹴り (振り期待値+3+DB)

期待値 A:9.5 B:12.5 C:11.5 D:14  E:21.5 F:24 G:14.5 H:18  I:16  J:20.5

技能ボーナスを二重取りする背面攻撃が生きるのは、一つは発勁が使えない状況でのダメージ稼ぎ。もう一つが、本来足壊しが狙えない相手への永続的なペナルティ狙いであり、この動作で足を壊す手筋は強いと思っている。発勁を載せれば、中量級くらいまでなら軽量級で半壊に追い込める。重いキャラには過剰火力なので、背面系ではなく別の手段がいいかもしれない。

 

11   死技 (ダメージ+突き期待値増加)

期待値+ A:1.5 B: 2.5 C: 1.5 D: 3.5 E:6   F: 8 G: 2.5 H: 4.5 I: 3.5 J:5.5 

技能ボーナスではなく、突き期待値を載せる補正動作。防御ペナ-2が案外重要で、他の動作ならねじ込めないタイミングで、大勢を決める攻撃を撃てたりする。火力の二重取りになるので、強打使いかベースの体力が跳ねているキャラが使う動作だといえる。全力攻撃になるし、使い分けが重要。

 

12   両手パンチ (突き期待値+振り期待値+DB)

期待値 A:6  B: 10 C: 7  D: 12.5 E:20.5 F:27 G:12 H: 16.5 I: 14.5 J:20.5

全力攻撃ではなく、過剰火力をねじ込める動作。間合いが狭かったり、格闘基準だったり、細かい部位が狙いにくかったりするので、癖は強い、これも過剰火力キャラが使って真価が発揮される動作であり、頭部に当てれば確定気絶みたいな状況もありえる。

 

 

以上、動作ごとのダメージ期待値を見てみました。

各動作ごとに狙える部位とか、技後の状況とか、間合いとかそれぞれ異なるので、単純な火力だけでなく、どこに当ててどういう効果を出すのかを、先程の記事の「タイプごとのダメージ計算式」と照らし合わせながら参照すると、どれだけ火力が足りないかとか、どれだけ火力が過剰だとか見えてくるんじゃなかろうか。

 

今までは「期待値」でダメージを見てきましたが、「最低値」もしくは「確定値」によるダメージが重要になる局面が武神では結構あります。

例えば跳ね飛ばしや眼球損壊など、軽減が関係してこないダメージでは「最低値」が重要になるでしょうし、達人でターン差があるとか相手が空中だとかで、全力攻撃/ダメージ安定をねじ込める状況なら「確定値」が大事になるでしょう。

例えば体力9、空手20、発勁/重15の達人が発勁乗せて脳に<KO掌底>をダメージ安定で撃った場合、ダメージは(6+5-3)*2-筋肉鎧軽減=16-筋肉鎧軽減となり、体力14生命12くらいの相手なら自動気絶まで引っ張れるでしょう。

とは言うものの、基本的にダメージ関係の数字は期待値で計算したほうが安定した試合を展開できると思うわけで、特殊なビルド以外は上記のダメージ数値を参照しつつ、足らない数字を探すといいと思います。

ダメージ軽減や根性の方は最大14で荒れる時は荒れるわけですが、それ言ったらクリティカルだの自動失敗だのもあるし、そもそも3D6というランダマイザが混乱を内包しているので、「自分にとって都合のいい幸運」も、「相手にとって不都合な不幸」も、両方想定せずとにかく数字を必要なだけ盛る(火力に関しては、過剰に盛ることでデータトレンドを抜け出し、自分の目論見を押し付けることも可能ではありますけど)のが大事なんじゃないでしょうか。

今日はポケモンスクールはお休み。
ククイ博士は出かけるからサトシはお留守番をすることに。

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サトシがジュースを飲んでいると、あぁ!!モクローが本棚から落ちて来た!!

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やっちまった…笑

謎のキャラが載ってるシャツが汚れた笑

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洗濯!…サトシが洗濯してる!?
ククイ博士の服、全部白衣だし!笑
全部入れたら洗濯機がパンパン笑
しかも、洗剤!!入れすぎ!笑

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やっぱり溢れ出た笑

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お腹が減ったから食べることに。
糸付きハムを丸ごと食べようとしてる…笑

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流石にロトムが料理をするように促した!

ロトムに教わっても、全然出来てない…笑
適量が多すぎる!笑

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色が!明らかにヤバい色…笑

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サトシ、リバース!笑

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まさかポケモンでモザイクを見るとは…笑

 

 

さっきの呪いの料理で冷蔵庫の中が空っぽに笑
ショッピングモールへ!!
スゴい広いな!

あ!マーマネとトゲデマルがいる!!

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トゲデマルはピカチュウがお気に入りなの??
でも、何だか痛そう笑

 

 

ロケット団がマラサダのお店でバイトしとる!笑

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スゴい美味しそう!!
…というか、マラサダって聞くとハウを思い出すのは私だけ?笑

 

 

アイスが普通に美味しそう!

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ピカチュウ型の投影機?かがくのちからってすげー!


休憩中のロケット団がやらかした笑
ショッピングモールのシャッターが全部降りてきた!
ニャースはあの一件以来ミミッキュを恐れてるのかな??

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サトシ、マーマネはピカチュウ、トゲデマル、ロトムと逸れてしまった!!

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モクローはサトシのリュックの中…笑

しかも停電した!!
マーマネは暗い所が苦手みたい。

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配電室へ向かうことに!

トゲデマルは高くジャンプができない…笑

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ロトム図鑑万能笑
ピカチュウ…無駄な心配だったね笑

 

 

ムサシのパンチがヤバい!

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本当にドアが開きそうな勢いだ!!

 

 

どこもシャッターが降りていて思うように進めない!

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あー!サトシとマーマネが喧嘩してしまった!

また別のシャッターが降りてきた!
…サトシナイス!

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屋上でロケット団とピカチュウが鉢合わせ!!

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ミミッキュはいきなりバトルを!!
ピカチュウが飛ばされて!絶体絶命!

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マーマネに何か作戦があるみたい。ピカチュウが10万ボルト!
それをトゲデマルが受け止める!
モクローがピカチュウを救出!ナイスコンビネーション!
トゲデマルのびりびりちくちくが炸裂!!

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!!!またキテルグマが!笑

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ビルを飛び越えやってきた!!笑

 

 

トゲデマルは女の子だった!?

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とにかく、トラブルは収まったみたいだし、良かった…

 

!本来の目的の買い物!すっかり忘れてた!!

そこにグッドタイミング?でククイ博士が!
冷蔵庫空っぽにしたこととか怒ってないっぽい。

 

 

今夜はアイナ食堂でディナー!

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ミックスグリル、ポテト大盛りって笑
あー、食べたくなってきた…←

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この<MACHINE HEAD>で聴けるリッチー・ブラックモアのギターの音色は実に良い。他ではなかなか聴けない音。他人はもちろんリッチー自身に限っても<IN ROCK>にも<MADE IN JAPAN>にも<BURN>にも後のレインボーでもこの音は無い。誤解を恐れずに言えばストラトキャスターを用意すればジミヘンでもクラプトンでも「あぁそれっぽいね」ぐらいに真似した音はわりと出せそうな気がするが、どうだろう?、このリッチーの音はそう簡単に出るだろうか?。

Office付きで…

2018/01/06

工人舎は12月22日、8.9型ワイド液晶を搭載したモバイルノートPC「MLシリーズ」としてOfficeを搭載した「ML6KL12F」を発表した。工人舎ウェブサイトにて同日より発売を開始した。
MLシリーズ MLシリーズ

 価格はOfficeを搭載して5万9800円。Word 2007、Excel 2007、Outlook 2007がプリインストールされている。
8.9型ワイド液晶、ワンセグ、Office搭載で5万9800円--工人舎、UMPC「MLシリーズ」:ニュース - CNET Japan

本気で安いな。。。

大学生や高校生も気軽にOffice付きPCを持てる時代になったか・・・

EeePcといい、ほんま低価格でいいものが出てきたもんだわ。

OFは標準では、mouseのダブルクリックを拾ってくれません。ofEasyCamなどに実装があるので、真似すれば簡単なのですが、すぐ忘れてしまうのでまとめておきます。
(ちなみに、マウスホイールのスクロールはOF0.9から標準搭載されました。めでたい。)

  • doubleClickEventなど適当な名前のofEventを作る
  • mouseReleased関数の中に、前回マウスリリースしてからの時間を計測するルーチンを足して、イベントをnotifyする.ほぼofEasyCamのコードそのままです。
  • mouseDoubleClickedとか適当な名前の関数を作る。
  • setupでdoubleClickEventとmouseDoubleClickedを繋ぐイベントリスナーを登録しておく。

main.cpp

#include "ofMain.h"
#include "ofApp.h"

//========================================================================
int main( ){
	ofSetupOpenGL(1024,768,OF_WINDOW);			// <-------- setup the GL context

	// this kicks off the running of my app
	// can be OF_WINDOW or OF_FULLSCREEN
	// pass in width and height too:
	ofRunApp(new ofApp());

}

ofApp.cpp

#include "ofApp.h"

//--------------------------------------------------------------
void ofApp::setup(){
	lastTap = 1000;
	ofAddListener(doubleClickEvent, this, &ofApp::mouseDoubleClicked);
}

//--------------------------------------------------------------
void ofApp::update(){

}

//--------------------------------------------------------------
void ofApp::draw(){

}

//--------------------------------------------------------------
void ofApp::mouseReleased(ofMouseEventArgs& mouse){
	static const unsigned long doubleclickTime = 400;
	unsigned long curTap = ofGetElapsedTimeMillis();
	if (lastTap != 0 && curTap - lastTap < doubleclickTime) {
		ofNotifyEvent(doubleClickEvent, mouse);
		return;
	}
	lastTap = curTap;
}

//--------------------------------------------------------------
void ofApp::mouseDoubleClicked(ofMouseEventArgs& mouse) {
	cout << "double clicked." << endl;
}

ofApp.h

#pragma once

#include "ofMain.h"

class ofApp : public ofBaseApp{

	public:
		void setup();
		void update();
		void draw();

		void mouseReleased(ofMouseEventArgs& mouse);
		void mouseDoubleClicked(ofMouseEventArgs& mouse);
		ofEvent<ofMouseEventArgs&> doubleClickEvent;
		unsigned long lastTap;
};

簡単だけどコピペが面倒くさいので、これぐらい標準で組み込んでおいてほしいな・・・。

今日の漫画

阿部潤先生の今のところの最高傑作。嫌なことはご飯を食べて忘れてしまおう。期間限定1巻無料お試し中。お勧めです。


忘却のサチコ(1)【期間限定 無料お試し版】 (ビッグコミックス)

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  • 発売日: 2015/12/07
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忘却のサチコ(3) (ビッグコミックス)

忘却のサチコ(3) (ビッグコミックス)

  • 作者: 阿部潤
  • 出版社/メーカー: 小学館
  • 発売日: 2015/09/25
  • メディア: Kindle版
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忘却のサチコ 4 (ビッグコミックス)

忘却のサチコ 4 (ビッグコミックス)

  • 作者: 阿部潤
  • 出版社/メーカー: 小学館
  • 発売日: 2015/11/30
  • メディア: コミック
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